Tante Emma statt Ballern: Was macht Little-Shop-Videospiele so reizvoll?

Screenshot aus dem Videospiel „inKONBINI“: Die Figur Makato steht im Lager eines Ladens und schaut Betrachtende an. Sie hält einen Warenkorb. (Bild: Nagai Industries)
Die Figur Makoto im Videospiel „inKONBINI“ (Bild: Nagai Industries)
In der Welt des Gaming sind Cozy-Games schon länger erfolgreich. Es geht um Gemütlichkeit statt Action. Aktuell besonders beliebt sind Spiele, in denen man kleine Läden betreibt. Vier stellt unser Autor hier vor. Sind ihre Geschichten antikapitalistisch?

Auf einen Klick: Mehr Realität wagen // Magie des Alltags // Antikapitalistische Gegenwelt // „Tiny Bookshop“ // „Discounty“ und „Wax Heads“ // inKONBINI“ // Herzenswärme und Widerstand

Ein Text von:

In Videospielen ballern sich unförmig muskulöse Helden durch hunderte Gegner, ohne mit der Wimper zu zucken. Oder kleine, grüngewandete Zipfelmützenträger, die, trotz jungen Alters, besser als jeder Samurai mit einem Schwert umzugehen wissen, bewältigen riesige Monster in dunklen Höhlen. Zumindest aber, um mal ganz an die Anfänge des Gaming zurückzugehen, schießen abstrakte, kleine Raumschiffe Armaden angreifender Außerirdischer in die Flucht. 

So die allgemeine Auffassung, so das Klischeebild des früher mal ganz heimelig „Telespiele“ genannten Zeitvertreibs. In den Fantasiewelten scheint immer viel los zu sein; auf Schnelligkeit und Geschicklichkeit kommt es an, von Ruhe wenig Spur.

Mehr Realität wagen

So jedenfalls war das einmal. Denn je erfolgreicher Videospiele wurden, desto breiter wurde auch die Auswahl an Themen und Spielorten, die bald nicht mehr nur aus fremden Planeten oder Fantasy-Reichen bestanden. Immer mehr haben sie sich der alltäglichen Realität  angenähert, räumlich-visuell und hinsichtlich der Protagonist*innen.

Was mit Spielen wie Earthbound seinen Anfang nahm, das die sonst gern mit mittelalterlichen Sujets spielenden japanischen Rollenspiele in eine  amerikanische Kleinstadt verlegte, landete über Bauernhof-Simulationen wie Harvest Moon oder Stardew Valley schließlich beim aktuellen Trend der Wholesome- und Cozy-Games. Alltagsspielen also, die Spieler*innen durch einen gemächlichen, relaxten Ablauf eher entspannen, als sie in Dopamin-Junkies zu verwandeln.

Magie des Alltags

Das ist nicht zuletzt dem Siegeszug der von kleinen Teams kreierten Indie-Spiele zu verdanken. Denn wer keine Millionengewinne benötigt, um seine AAA-Spiele rückzufinanzieren und hunderte bis tausende Mitarbeiter*innen zu bezahlen, der kann auch mehr wagen, kann Nischenräume bespielen, die nur eine bestimmte, eher kleine Klientel ansprechen. Die Indie-Spiele verpflichten sich dabei dem Erfahrungshorizont gewöhnlicher Menschen, um so, im besten Fall, auch im scheinbar normalen Alltag Spannung und Magie zu entdecken.

Genau hier schält sich nun in letzter Zeit ein neues Subgenre heraus – das der Little-Shop-Games, Spiele über kleine Läden. Damit sind freilich nicht jene stumpfen Berufssimulatoren gemeint, so frech wie billig zusammengerotzte Shovelware, die die einschlägigen Online-Gamestores geradezu überschwemmt (wo der Supermarkt Owner Simulator herumlungert, ist der Cloth Store Simulator nicht weit). Und ebenso keine trocken-ökonomischen Mikromanagement-Orgien.

Vielmehr sind es Spiele, die eine heimelige Gemütlichkeit des Kleine-Lädchen-Kosmos beschreiben, eine Tante-Emma-Welt, in der sich jede*r kennt und Freundschaft, Solidarität und Fairness noch gelebt werden. Kein Wunder also, dass die Lädchen dann auch in eher kleinen Ortschaften beheimatet sind. 

Antikapitalistische Gegenwelt

Das mag zunächst einmal recht wertkonservativ klingen. Tatsächlich beschreiben Spiele wie inKONBINI, Tiny Bookshop, Wax Heads oder Discounty aber eine durchaus antikapitalistische Gegenwelt. Eine, die der von immer längerer Lohnarbeit bestimmten Gegenwart, einer von outgesourcter Gig-Economy beherrschten Wirtschaftswelt, die Reiche immer reicher und alle anderen ärmer macht, eine Alternative entgegensetzt.

In Tiny Bookshop (2025), das vom deutschen Entwickler Neoludic Games stammt, arbeitet man als herumreisende Buchhändler*in aus einem Wohnwagen-Anhänger heraus und kommt zu Beginn des Spiels in einem kleinen Seeort an. Hier muss man die so schrulligen wie freundlichen Anwohner*innen mit Gedankenfutter in Form von Büchern versorgen.

Screenshot aus dem Videospiel „Tiny Bookshop“: Ein mobiler Buchladen steht an einer Küste. (Bild: Neulodic Games)
Der mobile Buchladen in „Tiny Bookshop“ (Bild: Neulodic Games)

Dabei sind reale Werke zu empfehlen, von Homers Odyssee über Herman Melvilles Moby Dick bis hin zu Marc-Uwe Klings Die Känguru-Chroniken. Den Wünschen der Kundschaft entsprechend, was gerade, wenn man als Spieler*in bibliophil veranlagt ist, große Freude bereitet. Bei den Verkaufsexemplaren handelt es sich um Secondhand-Ware, die sich etwa bei Umzügen oder Wohnungsauflösungen aufkaufen lässt.

Postkapitalistischer Dorfsozialismus

Dabei geht es nicht darum, möglichst viel einzunehmen. Das ist dem Spiel herzlich egal, denn alles, was man von dem eingenommenen Geld kaufen kann, sind lediglich kosmetische Verschönerungen des Wagenladens, die den Spielverlauf nur marginal beeinflussen. Und auch ein „GAME OVER“ gibt es bei diesem Spiel im Grunde nicht.

Viel wichtiger ist es, die neue Nachbarschaft kennenzulernen, sich deren Problemchen zu widmen und langsam in die von Solidarität und Tauschwirtschaft bestimmte Gemeinschaft aufgenommen zu werden. Eine postkapitalistische Dorfsozialismus-Utopie sozusagen. Die einzige mehr oder weniger negativ besetzte Figur ist die Supermarktbesitzerin, gegen die ein anonymer Mitarbeiter rebelliert, indem er aus der aufblasbaren Werbefigur die Luft ablässt.

Apropos Supermarkt, um einen solchen geht es in dem in brilliant-putziger Pixeloptik gehaltenen Discounty (2025). Auch hier zieht es den Protagonisten in ein am Meer gelegenes Hafenstädtchen, wo er den kleinen Supermarkt seiner ältlichen Tante übernehmen soll. Was dank Pixelkunst äußerst niedlich erscheint, hat es jedoch in sich. Denn schnell dreht sich die Handlung darum, ob man „dank“ des wirtschaftlichen Erfolgs immer weiter expandieren möchte oder gar muss – und damit im Gegenzug das Gewebe des organisch gewachsenen Lebens im Ort zerschlägt. Oder eben nicht.

Ähnlich sieht es bei Wax Heads (2026) aus, das in einem kleinen Indie-Schallplattenladen mit diverser Belegschaft spielt. Wie in Tiny Bookshop muss man hier, frisch angestellt, den Kunden*innen etwas empfehlen, aber nicht Bücher, sondern Platten. Von Fantasie-Bands allerdings, die entfernt an reale Musikgruppen erinnern. So wird zum Beispiel der Mord in der Deathmetal-Band Mayhem zitiert.

Und beim allgegenwärtigen Teenie-Popstar Mimi, die plötzlich mit düster-abstraktem, nur schwer verdaulichem Liedwerk aufwartet, handelt es sich wohl um so etwas wie eine Mischung aus Britney Spears und Lady Gaga.

Das Herz am rechten Fleck

En passant entspinnt sich dann aber auch eine Gentrifizierungs-Story: Soll der Plattenshop doch von einem Musikindustrie-Magnaten (der, natürlich, in seinen jungen Jahren Kopf einer wenig erfolgreichen Goth-Band war) aufgekauft und abgerissen werden. Der Magnat will die Welt mit hochprofitabel abgeschmackter KI-Musik zersetzen.

Dagegen müssen sich Belegschaft, Anwohnende, lokale Bands und heimische Konzert-Location-Betreiber selbstredend zusammentun, mit der musikverliebten Stammkundschaft. Mit selbst geklebten Fanzines und rasch zusammengetrommelten Benefiz-Konzerten schaffen sie Öffentlichkeit für ihr Anliegen.

Screenshot aus dem Videospiel „Wax Heads“: An der Kasse eines Plattenladens, aus der Perspektive der Verkäufer*in. (Bild: Patattie Games)
An der Kasse des Plattenladens in „Wax Heads“ (Bild: Patattie Games)

Das Spiel sieht dabei aus wie ein 90er-Jahre-Indie-Comic aus Seattle, krankt aber leider etwas an einem repetitiven Spielablauf und einer sich mehr schlecht als recht an kontemporärer Jugendsprache anbiedernden Übersetzung. Das Herz am rechten Fleck hat es aber allemal.

Hypnotischer Sog

Das gilt auch für das äußerst kontemplative, japanische inKONBINI (2026). „One Store. Many Stories“ ist der smarte Untertitel des Spiels. Hier übernimmt man die Rolle der an der Schwelle zur Erwachsenenwelt stehenden Makoto, die zu Beginn der 90er-Jahre (also kurz vor der in Japan als „verlorenes Jahrzehnt“ bezeichneten großen Wirtschaftskrise) einen Sommer lang die Nachtschicht in einem Convenience-Store ihrer Tante übernimmt. Der Laden ist ein für Japan typischer „Konbini“ (auch „Kombini“ genannt).

Hier gibt es von Frühstückscroissants über Reisbällchen und Tiefkühlkost bis zu Tierfutter, Hygiene-Artikeln und Mangas alles, was das Herz begehrt. Da Makoto in der Nachtschicht arbeitet, ist aber meist nicht viel los. So jedoch entwickelt das Spiel zwischen dem Bestellen von Waren und dem Auffüllen der Regale, zwischen Kundenempfehlungen, dem Einscannen der Preise und dem Abzählen des Wechselgeldes einen eigentümlichen, hypnotischen Sog. 

Häufig gipfelt der in aufschlussreichen Gesprächen mit Kund*innen, die oft in eine leicht philosophische Richtung abdriften. Dann ist da noch der schlaksige, mysteriöse Mann, der in der Nacht stets Sonnenbrille trägt, ein Wort hingegen niemals spricht. Oder der nette, mit großen Ketten behängte alte Mann, der dem Spiritismus zugeneigt scheint und von allen nur „Meister“ genannt wird. Kundschaft also, mit der es sicherlich nicht langweilig wird.

Am Ende jeder Schicht, die so etwas wie die Kapitel des Spiels bilden, schreibt Makoto ihre abschließenden Gedanken in ein Notizbuch und kommt auf diese Weise einer großen Lebensentscheidung immer näher. Sehr wholesome also, das Ganze.

Herzenswärme und Widerstand

Die Katastrophe jedoch, die oben genannte Wirtschaftskrise, wartet bereits. Und mit ihr um die Ecke lugt Kapitalismuskritik, aber niedlich verpackt, wie so häufig in Japan. In Form eines kleinen Jungen nämlich, der trotz seines Alters bereits einen Businessplan hat, um seine Sammlung von Manga-Figuren zu komplettieren: Er beliefert gehbehinderte Senior*innen mit Konbini-Einkäufen. Dabei merkt er rasch, dass einem bei wachsendem Erfolg das Geschäft schnell über den gestressten Kopf wachsen und das Wohlbefinden auf der Strecke bleiben kann.

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So vergisst keines der vier Spiele, bei aller Herzenswärme, dass es auch eine andere, der zufriedenen Wholesome- und Cozyness eher feindlich gesinnte Realität gibt. Sie bieten dieser Wirklichkeit aber auch die Stirn, bieten umsetzbare Lösungsansätze an – sei es die altruistische Tauschgesellschaft oder die vereinte Mobilisierung des unmittelbaren Lebensumfelds. Denn es sind die kleinen Gemeinschaften, die sich durch örtlichen Zusammenschluss – getreu dem Motto „think global, act local“ – der  Übermacht des Kapitals erwehren können.

Und letztlich ist es oft die eigene, vermeintlich kleine Entscheidung, die den Unterschied macht – zum Beispiel, dem finanziellen Erfolg nicht das soziale Leben zu opfern. ◆

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Autor

  • er/ihm // ist seit fast 30 Jahren DJ im Golden Pudel Club/Hamburg, spielt seit fast 20 Jahren in der Band von Andreas Dorau und hat schon für Magazine wie Groove, Rolling Stone und Musikexpress geschrieben // @superdefekt auf Instagram

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